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Teen

Videogiochi, la nostalgia è il nostro folklore: citazionismo, remake e reboot

Non sono solo ossessione per il passato, lo dimostrano Ready Player One e God of War

READY PLAYER ONE © ANSA
  • di Federico Pucci
  • 27 agosto 2018
  • 13:57

“Certo, la storia ha conosciuto altre epoche ossessionate dall’antichità [...] ma non è mai esistita una società umana così fissata con i prodotti culturali del passato immediato”. Nell’introduzione del suo celebre saggio Retromania, tradotto da Michele Piumini e pubblicato nel 2011 da ISBN Edizioni, il critico musicale inglese Simon Reynolds fissava così i termini della sua ricerca nella passione nostalgica che a cavallo del nuovo millennio sembrava aver preso saldamente le redini del pop. Il meccanismo della nostalgia, il rimpianto e recupero di epoche passate (per lo più di recente) è ormai uno degli ingranaggi più funzionali e redditizzi di ogni industria culturale, e quella musicale non fa eccezione: tra faraonici tour per la reunion di una band, ondate di ristampe (legate al trend ugualmente passatista del vinile) e gli anniversari trasformati in veri e propri eventi con pubblicazioni, riedizioni e tournée.


Ma sarebbe sbagliato limitare questo trend alla musica: dopo il successo globale dei pastiche citazionisti postmoderni di registi come Quentin Tarantino, la settima arte ha aperto le porte alla nostalgia. Da ‘Super 8’ di J.J. Abrams a serie come ‘Stranger Things’, anche film e serie tv adorano rivisitare vecchi personaggi, intrecci narrativi, ambientazioni, archetipi di un passato condiviso, che unisce in un solo respiro spettatori e registi, accomunati prima di tutto nel ruolo di fan. Per ragioni anagrafiche, in questo periodo storico gli anni ‘80 sembrano imbattibili come miniera di riferimenti in ogni campo artistico: dai classici blockbuster di Steven Spielberg all’età dell’oro del videogame passando i suoni del synth pop, ogni tassello di questo decennio pare oggetto di un recupero. Secondo la critica televisiva e cinematografica del Guardian Hadley Freeman non si tratta però solo di una questione generazionale: la libertà, la tenacia dei legami di amicizia, perfino le coraggiose prese di posizione progressiste che i film e le canzoni dell’epoca proponevano in una veste vivace, avventurosa, divertente sarebbe desiderabile per gli artisti di oggi, cresciuti tra prospettive assai meno solari e ottimiste.

Pochi mesi fa, l’adattamento cinematografico di Ready Player One da parte di Steven Spielberg - uno che quell’immaginario ha contribuito a crearlo e che nel film finisce per autocitarsi spesso - ha dato proprio l’impressione di celebrare non solo i simboli di un tempo passato, ma il loro significato, per fare un passo oltre il citazionismo. Nell’epopea tratta dal romanzo di Ernest Cline, le citazioni pop sono merce di scambio e lingua franca in un mondo altrimenti grigio e distopico, una risposta controculturale a una realtà deprimente, la riscoperta di un patrimonio comune in un mondo altrimenti isolato, che del resto di quelle allusioni nostalgiche fa mercato. Ispirati dalle intenzioni pionieristiche dei creatori di quei mondi fittizi, i protagonisti si rifanno alla forza liberatoria e innovativa di quel passato per riscattarsi contro le logiche avide e capitalistiche che vogliono solo spremere quel tesoro di ricordi e il mondo virtuale che li contiene, l’Oasis. Non solo fuga, quindi, ma soprattutto non solo culto acritico per un determinato decennio. Per ingraziarsi un pubblico non necessariamente ferrato nei videogiochi Atari, Spielberg ha inserito infatti riferimenti più contemporanei come i videogame Minecraft e Overwatch, o Jurassic Park e il Gigante di Ferro. L’idea è rendere più attuale quella nostalgia e proiettarla in un futuro di fantasia, ma liberarsi dall’omaggio a un singolo decennio rivela anche che dietro la nostalgia non c’è solo un’ossessione passatista estetizzante. Lo spiega all’ANSA l’assiriologa ed esperta di cinema Cristina Resa: “Si parla spesso di fenomeno nostalgico, ma in realtà la parola che si sta cercando è semplicemente folklore, una tradizione popolare condivisa nata all’interno di quella che Henry Jenkins chiama «cultura convergente». Si tratta dell’utilizzo di elementi ormai tradizionali in un tipico meccanismo di rifondazione di miti, fiabe e, oggi, del Cinema”.


Sparsi su diversi media, i racconti “nostalgici” sono episodi di vasti cicli la cui miniera di personaggi e vicende è la nostra memoria condivisa: come le fiabe o le rapsodie omeriche, gli spettatori sono partecipanti attivi, perché il repertorio di storie formulari e personaggi ricorrenti appartiene a loro, ai fan. Il crossover, il reboot, il remake sono formule quasi necessarie, oggi come allora, per tenere insieme un universo vasto e centrifugo, e al cinema così come in televisione o nei videogame è sicuramente una mossa commerciale ben precisa. Ma nella rilettura del passato, anche recentissimo, c’è il desiderio di trovare nuovi messaggi dentro uno stesso nucleo di storie.


Un approccio simile a quello seguito da Cory Barlog e da SIE Santa Monica Studio nella creazione del nuovo titolo di God of War. Nel gioco, il protagonista Kratos non si muove più nel mondo mitologico dell’antica Grecia, bensì in quello norreno. Qui, molti anni dopo le vicende che l’hanno portato a sfogare la sua vendetta contro gli dèi dell’Olimpo, Kratos è un altro uomo: accompagnato dal figlio Atreus, si accinge a un viaggio dentro Midgard per esaudire l’ultimo desiderio della moglie. Nel tragitto, il titanico e iracondo Kratos cresce davanti ai nostri occhi come personaggio nuovo, più maturo, segnato dal tempo e dal suo passato, ma pronto a cambiare mentre accompagna e cerca di indirizzare la crescita del figlio. Proprio le dinamiche tra il protagonista e Atreus, la fiducia e l’empatia da stringere e saldare sfida dopo sfida sono la via maestra per concludere il gioco e allo stesso tempo toccare il suo messaggio sulla paternità. Come gli oggetti e i personaggi del mito, di cui egli stesso è parte, Kratos non è però veramente differente,ma piuttosto declinato con un nuovo significato: il suo carattere è sempre infiammato, la sua pazienza scarsa. A cambiare è il contesto, quello di una vicenda matura di paternità e redenzione anziché una vendetta.

Uno dei personaggi più simili a Kratos è un’icona del mito classico come Eracle, non a caso già comparso negli episodi precedenti della serie: entrambi figli illegittimi di Zeus; entrambi macchiatisi dell’omicidio della moglie e della prole per una follia indotta dagli dèi; entrambi, come narra questo nuovo gioco, che travalicano i confini della Grecia finendo in altre culture. In particolare gli Iperborei, quei popoli all’estremo Nord del mondo dove Eracle, a seconda delle fonti, raccoglie i pomi delle Esperidi o dà la caccia alla cerva di Cerinea. Proprio qui Kratos finisce nella sua nuova avventura, dove da antieroe e ribelle si trasforma in eroe: questa per Barlog, che ha parlato con l’ANSA del senso di questo nuovo gioco e del perché non rechi il numerale IV, era la sfida principale: “L’abbiamo chiamato solo God of War perché non volevo che fosse solo rivolto a chi aveva già giocato ai precedenti titoli, tuttavia se hai già incontrato Kratos puoi cogliere molte più cose, vedendo come il personaggio è giunto a quel punto”.

Le storie, insomma, possono essere accostate o affiancate, ma per l’autore non c’è dubbio: “Nonostante il cambio di ambientazione e il cambio di approccio del gioco, per me questa è assolutamente la continuazione della sua storia: Kratos si porta dietro quel bagaglio di violenza, non c’è la sensazione che sia una persona realmente diversa. Semmai cerca di capire cosa sia che lo rendeva un bastardo: doveva uccidere le persone per vendicarsi, ha voluto sbarazzarsi di tutte le cose negative e, dopo averlo fatto, questo nuovo capitolo gli permette di crescere”.

Alla base, confessa Barlog, c’è anche la voglia di raccontare una storia più personale, che riflettesse sulla paternità, sull’importanza di stare vicino alla propria famiglia. Prendendo gli elementi essenziali dell’antieroe della storia, e senza tradirli, God of War insegna che anche nello stagno apparentemente piccolo dei reboot e delle nostalgie c’è qualcosa di nuovo da dire, andando al cuore dei personaggi e riflettendo sul messaggio, non più distruttivo ma costruttivo.

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